Ana içeriğe geç

Vektörler

Dikkat

Eğer graphic notlarımı ilk defa okuyorsanız. İlk önce Giriş belgesini okumanızı tavsiye ederim.

Not
  • Kod örneklerinde, vektör hesapları için WebGL-Math kullanıldı.
    Başka bir seçenek olarak glMatrix de kullanılabilir.
  • WebGL API, vektör paremetre olarak TypedArray beklediği için örneklerde Float32Array kullanıldı.

Tanım

Vektör, uzunluğu ve yönü olan bir niceliktir.
Bilgisayar grafiklerinde; hız, ivme, kuvvet ve konum(başlagıç noktası orijin olmalı) değerlerini göstermek için kullanılabilir.

Birim Vektör (Unit Vector)

Uzunluğu 1 birim olan vektöre birim vektör denir. Bir vektörün normalize edilmiş hali, aynı yönü gösteren birim vektöre eşittir.

Canlı Düzenleyici
Sonuç
Loading...

Toplama - Çıkarma

Vektörlerin toplamı, yine bir vektör verir ve şu şekilde gösterilir:

A+B \color{teal}\vec{A} \color{black}+ \color{brown}\vec{B}
(310)+(251)=(3+21+50+1)=(561) \color{teal}\begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 0 \end{pmatrix} \color{black}+ \color{brown}\begin{pmatrix} 2 \\ 5 \\ 1 \end{pmatrix} \color{black}= \color{purple}\begin{pmatrix} 3+2 \\ 1+5 \\ 0+1 \end{pmatrix} \color{black}= \color{purple}\begin{pmatrix} 5 \\ 6 \\ 1 \end{pmatrix}
Canlı Düzenleyici
Sonuç
Loading...

Nokta Çarpım (Dot Product)

Nokta çarpım, skaler bir değer verir ve şu şekilde gösterilir:

AB=ABcosθ \color{teal}\vec{A} \color{black}\cdot \color{brown}\vec{B} = \color{teal}\left\lVert{A}\right\rVert \color{brown}\left\lVert{B}\right\rVert \color{black}cos\theta
  • Sonuç 0 (sıfır) ise, vektörler birbirlerine dik açıdadır.
  • İki vektör de birim vektör ise, sonuç vektörler arasındakı açının cosinus değerini verir.
Önemli
cos(0)=1,cos(π)=0,cos(2π)=1 \cos(0) = 1 , \cos(\pi) = 0 , \cos(2\pi) = -1
olduğundan iki vektör arasındaki açıyı -1,1 arasına eşlemek için kullanılabilir.
( Işığın, bir yüzeyle karşılaşma açısı vb. )
Canlı Düzenleyici
Sonuç
Loading...

Çarpaz Çarpım (Cross Product)

Üç boyutlu uzayda, iki vektör ile yapılır ve sonucu bu iki vektöre dik olan üçünçü bir vektördür.
Şu şekilde gösterilir:

A×B \color{teal}\vec{A} \color{black}\times \color{brown}\vec{B}
Çarpaz Çarpım
  • Sonuç vektörünün uzunluğu, 2 vektorün oluşturduğu paralelkenarın alanına eşittir.
  • Vektörler aynı yönde veya zıt yönlü ise sonuç vektörünün uzunluğu 0(sıfır) olur.
Canlı Düzenleyici
Sonuç
Loading...